La lumière virtuelle et le mirage du photoréalisme

Depuis les premières images de synthèses créées dans les années 1960, la simulation réaliste des phénomènes lumineux a orienté le développement des algorithmes à la base des logiciels d’infographie 3D, notamment en vue de l’usage de ces mêmes images dans le contexte des effets visuels destinés au cinéma et à la télévision. La nature et les comportements de cette lumière virtuelle, tributaires des modestes performances des ordinateurs de cette époque, témoignent encore de nos jours des multiples optimisations, stratégies et compromis permettant la création de simulacres jugés comme convaincants parce que perçus comme étant photoréalistes.

Aujourd’hui, grâce à une démocratisation grandissante des outils infographiques et la disponibilité d’ordinateurs puissants à faible coût, l’éclairage synthétique s’émancipe enfin du carcan photoréaliste : cette nouvelle étape dans l’évolution de la lumière virtuelle ne se base plus sur une parfaite simulation de la réalité, mais plutôt sur une stylisation crédible des comportements lumineux appréhendés par l’artiste. Surtout, la manipulation de la lumière virtuelle n’implique plus nécessairement une expertise réservée aux techniciens spécialisés : sa maîtrise est désormais accessible aux néophytes de l’informatique.

La présente communication présentera un examen des origines, des concepts et des paramètres de la lumière virtuelle en usage dans les logiciels infographiques, avant de poser un regard critique sur le photoréalisme présentement à la mode dans le cinéma hollywoodien riche en effets visuels : par opposition, une approche davantage inspirée de l’hyperréalisme (tel que décrit notamment par l’artiste Edmond Couchot) sera proposée comme mieux adaptée aux contextes visuels contemporains. Par la suite, les aptitudes des technologies vidéoludiques à simuler des comportements lumineux en temps réel seront considérées comme des pistes de création potentielles pour les artistes œuvrant dans la sphère numérique. Les différents concepts présentés durant la communication seront illustrés par des exemples d’imagerie synthétique (images fixes et animations numériques).


Benoit Melançon

Benoit Melançon travaille sur les plateaux de tournage depuis le début des années 1990 comme technicien à la régie, superviseur aux effets visuels et animateur 3D. Il œuvre également dans le domaine du jeu vidéo et des effets visuels chez ZAQ Technologies et Big Bang FX avant de joindre l’équipe du NAD. Il publie en 2006 le livre Réaliser un film en animation 3D (Éditions Les 400 Coups). Professeur assistant à l’UQAC, il est présentement étudiant au doctorat en études cinématographiques à l’Université de Montréal. En 2013, il obtient la Bourse d’excellence de la Faculté des études supérieures et postdoctorales.